Leyes de la UX

Las leyes UX, sus orígenes y cómo aplicarlas correctamente

La experiencia de usuario tiene que ver con la causalidad: ¿cómo saber qué eventos tienen qué consecuencias? Además de las pruebas de usuario y el uso de patrones de diseño, las leyes UX también proporcionan respuestas a tus preguntas. Utilizado correctamente, mejorarás la usabilidad de tu sitio web a largo plazo e invitarás a los/as visitantes del sitio a quedarse.

Las leyes de la experiencia de usuario (o reglas del diseño de la experiencia de usuario) están diseñadas para ayudarte a comprender mejor cómo los/as usuarios/as finales entienden tus diseños. Estas normas suelen tener un enfoque psicológico. Sin embargo, su origen puede provenir de todas las áreas de la ciencia. A menudo son variaciones simplificadas de sus tesis originales. Por lo tanto, es importante que analicemos de dónde proceden realmente y qué significan en realidad.

Ley de Jakob

Las personas que utilizan tu web pasan más tiempo en otros sitios web que en el tuyo. Por lo tanto, los/as usuarios/as tienen la expectativa de que tu web funciona igual que los demás sitios web. Esta regla fue establecida por Jakob Nielsen. Puedes encontrar una explicación de esta teoría en YouTube.

En todo lo que hacemos, utilizamos nuestra capacidad para aprender algo. En el ámbito de los sitios web, se trata de ciertos procesos que seguimos para conseguir algo concreto. El número de intentos que necesitamos para aprender puede averiguarse con la ayuda de pruebas de usuario y presentarse como una curva de aprendizaje.

Ley de Jacob
La Ley de Jakob gira en torno a las experiencias aprendidas y las expectativas de tu(s) grupo(s) objetivo.

El proceso de aprendizaje de los procedimientos generales puede tener lugar no solo en tus sitios web sino en todos los sitios web en paralelo. Como resultado, los/as usuarios/as aprenden mucho más rápido y pueden moverse por la web con mayor rapidez. A estos patrones recurrentes los llamamos patrones de diseño. Puedes y debes utilizar estos patrones para diseñar las funciones de tu sitio web. 

Por desgracia, la Ley de Jakob también suele entenderse como que el diseño innovador tiene efectos negativos. Al fin y al cabo, el objetivo es presentar un sitio web que el grupo objetivo de tu pueda entender y utilizar sin mucho esfuerzo en el mejor de los casos.

La innovación y los momentos de sorpresa también son razones por las que un sitio web se queda en la memoria. Por lo tanto, tiene sentido orientar los aspectos funcionales de tu sitio web a los patrones de diseño. Las ideas creativas y los momentos de sorpresa pueden utilizarse como aspectos visuales. Aquí se pueden utilizar, por ejemplo, animaciones, microinteracciones y una sofisticada elección de colores.

El equipo de Threadless ha amenizado el diseño con una animación. Aparece cuando alguien pone algo en la cesta de la compra. Dado que la animación se activa mediante una acción que los/as usuarios/as deben repetir regularmente, la gamificación también entra en juego aquí.

Gamificación UX
Si se tiene en cuenta la Ley de Jakob, los/as usuarios/as se orientarán más rápidamente.

Ley de Miller

Nuestra memoria a corto plazo puede recordar unas siete cosas.

Esta tesis lleva el nombre de George A. Miller y su publicación "El mágico número siete, más o menos dos". Según esto, sólo podemos cargar nuestra memoria a corto plazo con entre cinco y nueve cosas. Pueden ser palabras, números o el encadenamiento de caracteres, los llamados chunks.

Probablemente hayas oído hablar del truco de agrupar los números en paquetes para ayudarte a recordarlos más rápidamente. Puedes memorizar 568 741 896 256 más rápido que 568741896256.

Algunos/as científicos/as dudan de esta tesis y afirman que solo podemos almacenar 4 elementos. Por lo tanto, para la creación de sitios web, a veces se ha desarrollado la opinión de que los menús solo pueden tener unos cuatro, máximo siete elementos. Cumplir obstinadamente con esta regla no tiene mucho sentido. 

El menú sirve de índice para el sitio web. Los/as visitantes lo utilizan para navegar por todo lo que ofrece tu web. Estrechar artificialmente la navegación solo tiene como consecuencia dificultar la búsqueda de contenidos.

En su lugar, deberías construir la navegación en anchura y no en profundidad. Esto significa: el menor número posible de niveles (pero tantos como sean necesarios). Ten en cuenta que es más difícil para los/as usuarios/as orientarse si tienes varios niveles y utilizas otros indicadores como las migas de pan.

Migas de pan UX
Si sigues la Ley de Miller, no abrumarás a tu tu grupo objetivo.

Ley de Hick

Cuantas más opciones tenga una persona, más tiempo tardará en tomar una decisión. Esto puede llegar hasta la incapacidad de decidir.

Los psicólogos estadounidenses Edmund Hick y Ray Hyman son los responsables de esta tesis. Por ello, la Ley de Hick se llama también Ley de Hick-Hyman. Exploraron la correlación entre el número de opciones dadas y el tiempo que los sujetos tardaban en tomar una decisión.

Al igual que la Ley de Miller, se tiene en cuenta que nuestro cerebro tiene una capacidad limitada de "memoria de trabajo" disponible. Si esta capacidad se agota, hay una alta probabilidad de que se aborte una tarea.

Por eso, en lugar de organizar todos tus productos en un solo sitio, tiene más sentido hacer una pequeña selección. Procesamos mejor estas selecciones cuando se dividen en categorías. Los procesos como las formas deben servirse en bocados más pequeños y digeribles. 

Las leyes UX, sus orígenes y cómo aplicarlas correctamente
La Ley de Hick ayudará a tu grupo objetivo a tomar decisiones y a hacer un seguimiento de las tareas.

El número de productos comparados también debe ser bajo. Normalmente, en la mayoría de los sitios web encontrarás entre tres y cuatro categorías de precios. La preselección, como en Elementor, también puede ayudar al/ a la usuario/a a tomar una decisión más rápidamente.

Ley Hicks
El resumen de precios de Elementor también tiene en cuenta la Ley de Hick.

Ley de Parkinson

Se utiliza todo el tiempo disponible para completar una tarea.

En 1955, Cyril Northcote Parkinson publicó un ensayo en el que describía el siguiente concepto. Cuanto más tiempo tengamos para realizar una tarea, más tiempo emplearemos en hacerla. En un principio, su hipótesis se dirigía a la creciente burocracia y a las empresas. Sin embargo, se puede aplicar esta regla a muchos aspectos. Cuanto más se acerca una fecha límite, más productivos/as nos volvemos. Cuanto más tiempo tenemos, más propensos/as somos a procrastinar.

Con la ayuda de las leyes de Miller y Hick, ya sabemos que dividir los procesos en secciones más pequeñas nos facilita el trabajo. Puedes aumentar la eficacia fijando un tiempo. 

El equipo de Rede Expressos reserva una entrada durante 10 minutos. Por lo tanto, tiene un tiempo limitado para poner en práctica tu decisión de compra antes de tener que iniciar una nueva búsqueda. Por un lado, esta norma evita que alguien retrase la compra y haga otra cosa antes. Sin embargo, en determinadas circunstancias, esto también puede ejercer presión y llevar a la cancelación de la cesta de compra. Los portales de banca online también suelen tener una cuenta atrás. Aunque esto se implementó más por razones de seguridad, garantiza que hagamos todo lo que queríamos hacer en el sitio web del banco directamente y no pospongamos las tareas individuales hasta más tarde.

Ley de Parkinson
La presión del tiempo es un truco de la psicología publicitaria que la Ley de Parkinson explora.

Ley de Fitts

El tiempo necesario para llegar a un determinado destino puede estar determinado por la distancia y el tamaño del destino.

El psicólogo Paul Morris Fitts publicó en 1954 un trabajo en el que daba a conocer sus experimentos al respecto. En él, explica que un movimiento puede dividirse en dos fases:

  1. En la primera fase, nos movemos hacia el objetivo. Esta fase está determinada principalmente por la distancia y se describe como rápida y general.
  2. Durante la segunda fase, el movimiento se ralentiza porque ahora estamos apuntando al objetivo real. Cuanto más pequeño sea el objetivo, más tiempo durará esta fase.

Especialmente en el diseño para dispositivos móviles, esta regla se predica una y otra vez. La ubicación y el tamaño de un botón influyen directamente en la eficacia del funcionamiento de tu sitio web. 

Por lo tanto, los enlaces o botones que se utilizan con frecuencia deben estar claramente ubicados en una zona de fácil acceso. El tamaño debe adaptarse a las pantallas táctiles. Además, hay que tener en cuenta que los/as usuarios/as a menudo no escriben y, por lo tanto, hay que prever una distancia suficiente, especialmente para los botones de cierre de sesión.

Pero también debes aplicar esta regla a los tamaños de escritorio. Aunque tenemos la posibilidad de pulsar sobre objetivos más pequeños con la ayuda del mousse, la propia pantalla es mucho más grande y, por tanto, también la distancia que se puede recorrer.

Ley Fitts
La Ley de Fitts se mueve entre dimensiones, escalas y jerarquías.

En el ejemplo de MST se puede ver la Ley de Fitt en acción. Para abrir el menú, los/as usuarios/as deben hacer clic en el icono de la esquina superior derecha.

La navegación se abre entonces desde la derecha con varias interacciones posibles. Para volver a cerrar el menú, no es necesario mover el puntero. Si haces clic en ella por error o por curiosidad, puedes volver fácilmente a la pantalla anterior.

Los elementos del menú que se sientan más cercanos deben ser los que más se pulsen. Los que son menos importantes (como la dirección de correo electrónico) están más lejos. El hecho de que todo esté inicialmente en la pantalla de la derecha también aumenta la eficiencia. Al fin y al cabo, los/as usuarios/as ya están en el sitio web de la derecha. Por lo tanto, los posibles caminos se mantienen muy cortos.

Ley Fitts UX
Ley de Fitts

Conclusión sobre las leyes UX

Ahora ya conoces las reglas más citadas para la experiencia de usuario. Hay otras como la Ley de Postel y la Ley de Tesler. En el futuro, la investigación seguirá haciendo todo lo posible para analizar la motivación y la capacidad de influencia de nuestro comportamiento. Los/as diseñadores/as suelen ser la interfaz entre producto y usuario/a. Por lo tanto, es imperativo que también abordemos esta cuestión. Es especialmente importante que utilicemos nuestros conocimientos a favor y no en contra de los/as usuarios/as.
¿Quieres saber más sobre la psicología en el diseño web? Entonces, échale un vistazo a los siguientes recursos:

  • Las leyes UX son una colección de buenas prácticas que tú, como diseñador/a, puedes tener en cuenta al diseñar interfaces de usuario.

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